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9月18日快出海首届GGCC在广州圆满落幕!

2019-09-25 13:42:02 投稿人 : 小海 围观 : 51000 次 0 评论

9月18日,2019快出海GGCC(Global Game Cooperation Conference)全球游戏对接会,在广州成功举办。本次活动由主题峰会、B2B合作展区、产品对接会、快出海精英私享酒会等几大模块组成,邀请了FUNPLUS、Efun、三七互娱、游族网络等在内的三十余家参会发行,吸引了超过1000人次的游戏行业从业者到场。

展会现场

2019年,国内游戏厂商对于出海的热情一浪高过一浪,中国港澳台、东南亚、美洲、欧洲等海外游戏市场也已经成为了大家的争霸之地。但同时,游戏出海也面临诸多的机遇与挑战。本期GGCC峰会邀请了7名业内知名人士针对游戏出海主流地区进行了不同观点的分享。

峰会现场

峰会的上半,君海游戏海外发行VP刘娟女士,以《君海出海四年的心得分享》为主题进行演讲,拉开了本次峰会的帷幕。她指出“国内的流量端竞争已经转向了内容端的竞争,优质内容的门槛非常高,海外的增量基本是靠抢”。同时,刘娟表示“韩国市场已经不再是蓝海了,过去十年,韩国市场MMO 60%的份额是被韩国本地厂商吃掉的”。刘娟还表示在未来游戏厂商的突破点是要找到适合自己的生存空间,像中国港澳台地区、韩国地区、日本地区、欧美地区的市场虽然更加成熟,但是用户也会更加挑剔、更加理性,对于品质的选择、对体验的要求会比在中国更加极致。“在市场没有人口红利、没有增量时,大家所争的都是存量市场,内容端需要更加在意用户体验。”

君海游戏 海外发行VP 刘娟

紧接着AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐先生,以《全球移动游戏行业现状数据报告解读》为主题展开了自己的演讲。他指出,从去年的6月到今年的6月,全球游戏市场增长了四分之三,中坚力量仍然是中重度游戏和休闲游戏。在市场方面,中东和拉美的增长率远远超过其他的地区,整体来说,全球的付费用户比例不高,总比例是6%,iOS 的用户付费比例会比安卓略高一些。以付费频次来说,中重度类的游戏付费频次最高,今年以来,越来越多的重度游戏开发商尝试去接入像Facebook、Google等等各式各样的变现工具。

最后,冯锐还强调了作弊的严重危害性,包括大量的安装作弊和快速增长的应用内事件作弊,为此,AppsFlyer提供了新一代企业防作弊的解决方案:Protect 360,并首次添加了归因后防作弊功能 Post-Attribution,有效屏蔽所有未被实时查获的安装作弊。

AppsFlyer 大中华区销售负责人 冯锐

作为在日本发行过《乱世王者》等多个爆款游戏的6waves VP 张伟先生则分享了《重度手游在日本的发行策略》。对于日本市场他是这样分析的:“虽然日本只有1亿多人,但如果按规模体系来看日本用户的付费能力是全世界第一,但同时因为日本市场的固化严重,新的产品往往很难进入日本市场”。对于游戏出海日本,张伟建议最好在上线前做整体接试配的外包公司。此外,张伟还特别提出了长线运营能力,一方面是因为日本的买量成本是全世界最高的,需要通过长时间才能回本,另一方面则是日本用户的付费习惯和用户忠诚度,通过长线的心态把用户维护好,最终用户一定能够带来收益。

6waves VP 张伟

最后,爱盈利创始人&CEO波波先生以《基于优化的海外应用商店流量获取思路》结束了上半场峰会的议题。波波表示游戏在应用商店里的权重可以分为几个层面来理解:“首先是文本层面,最重要的是标题,标题包含的字段是最有可能被搜到的,比如你想覆盖的词流量很大,那你尽量让这个词在标题里出现,而且尽量靠左,越左权重越高。”此外,波波先生还建议游戏中重度厂商:“前期投放预算可以高一些,先把产品冲上榜单,随着大量自然用户的进入,用户的获取成本会因为边际效应的递减变得很低,在买量上只需要补齐剩余的差额就能够守住位置,反而是个低成本的办法。”

爱盈利 创始人&CEO 波波

在舒适的用餐时间过后,峰会下半场的议题于下午两点准时开始,同时在酒店七楼的会议中心,快出海还为研发团队和发行团队举办了专场的游戏对接会,吸引了众多研发团队带着产品到现场对接。

对接会现场

随着手机硬件的提高,简单休闲的小游戏成为人们手机里热宠。无论国内还是国外,小游戏这俩年来,可谓是异常的火爆,YY HAGO的商务负责人高晟先生带来的《不套路,想用两亿用户帮小游戏挣到钱》,开启了峰会的下半场,高晟详细讲述了当前国际上最流行的超休闲品类的开发经验,以及东南亚市场的详细剖析:“东南亚地区4G网络和第三方支付发展迅猛,硬件已经不是问题;除了东南亚巨大的用户红利,经济发展非常迅猛之外,没有经历过PC、页游时代的东南亚用户,他们从零直接进步到移动互联网这个时代,对社交和游戏的需求旺盛。”

同时高晟也给予了开发商众多的建议:“首先是创意优先,希望CP 能在创意上花更多的精力;第二件事情是信息的不对称让手游和小游戏成为俩个世界,从这个角度来说小游戏CP有很多的机会,因为相比手游,小游戏开发者能力和经验相对较弱,竞争也相对较弱;第三件事情,一定要研究发行和研究平台,这是保持游戏敏感性的重点;第四件事情,是要敢于参与全球的竞争,不论是大厂还是小厂,中国的手游完全超过全球的厂商,超休闲产品也应该去全球竞争,因为全球的天花板更高,潜在的收入和分成模式也会更透明。”

YY HAGO 商务负责人 高晟

NEOCRAFT联合创始人胡康诚先生则分享了《风之大陆》在欧美MMO品类的登顶之路,他指出:“《风之大陆》可以称得上MMO手游中的另类。主打暖心治愈题材,典型日系RPG风格的美术和音乐的包装下,实则是非常成熟的硬核MMO类手游。也由于它更偏亚洲的画风,让所有人都觉得欧美不会是它的目标市场。NEOCRAFT之所以可以把《风之大陆》在欧美发行,玩家的画像定位是关键。

MMO类手游对用户基数需求较大,而《风之大陆》在欧美更会遇到所谓‘玩法偏重度,题材偏轻度,双边受众手中不够匹配’的挑战,所以对泛用户的有效获取是我们必须正视的问题。用户画像的精准划分,以及与之匹配的强效果、高品质的创意是最为关键的2个因素。”

就本地化的部分胡康诚表示NEOCRAFT有自己更完备的思路:“本地化其实是游戏玩家从游戏画面后,接触到的第二个游戏内容。翻译是否地道,UI设计是否符合玩家需求,这都是基础中的基础了,一般来说欧美玩家指节都较大,我们会适当将部分UI调整位置 。

真的要做好翻译的话,周期是较长的,特别是小语种要留好余量、要做好试译、挑选专业译员、确认术语表。高质量译员都有一个特点,他们对英语的理解力要高于中文的理解力,因此我们会建议译员先中翻英,再由英语翻到小语种。欧美地区一些北欧的小国,语种太小的话就直接使用英语版本了,但德国、法国等地的用户本身对英语有一定抗拒,要谨慎使用英语。”

胡康诚也提出了NEOCRAFT在产品选择的重要依据:第一,游戏风格要通过 NEOCRAFT 定制的吸量测试;第二,7 日留存能达到 14% 及以上。

上述的 2 点标准,其一保证了其营收规模,其二保证了其营收效率。继而 NEOCRAFT 会有一整套完整的产品定制化的发行计划和配套资源,将其落地。

NEOCRAFT 联合创始人 胡康诚

最后,App Annie 南区游戏行业负责人Vanessa liu刘雯女士,重点介绍了2019年游戏市场概述,她表示:“全球游戏的收入在稳步增长;用户的使用时间从2018年开始有了非常大的增速;美国在2019年上半年的用户支出以20%多在增长达到了80多亿美金,像德国、英国、法国也都以18%、20%的速度增长。在美国地区收入最高的是占22%的博彩类游戏,此外三消和三消+X类的游戏收入也同样很高。”而后刘雯女士还对中国发行商出海成绩分析及日本和美国游戏用户行为进行了详细的分析:“日本对于游戏的接受度很高,游戏就是他们生活的一部分,他们甚至会留出固定的时间玩游戏。而美国用户基本上就是花5-10分钟玩一局游戏,想在美国市场生根,我们的游戏不能做的太重,不要试图去挑战当地用户的一些使用行为”。

App Annie 南区游戏行业负责人Vanessa liu刘雯

在峰会主题演讲结束后,晚上八点整,在App Annie的大力支持下,快出海举办了快出海精英私享酒会,为业内人士提供了高质量的交流和合作。

酒会现场

本次GGCC会议在大家的一致好评中落下帷幕,许多发行方和研发方畅谈甚欢,意犹未尽,至此由快出海主办的第一届全球游戏对接会圆满落。快出海也将继续作为见证者和参与者,迎接游戏出海的持续发展!

感谢本次活动赞助商:AppsFlyer、DATAVISOR、KOCHAVA、畅联国际IKGLOBAL、热云数据、恒声配音、白山云科技、TopOn、爱盈利、App Annie、钛动科技。


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